こだわることにこだわらない

ポケモンのチルタリスが一番好きです。

ポケモンSV S15 最終848位 メルトダウンクエカシラ

 

あまりにもひどい結果

 

どうも閲覧ありがとうございます

一番好きなポケモンチルタリス。ミーヤです。

 

ご覧の通り最後の10戦の結果が2勝8敗と負けに負けましたが、なんとか3桁に踏みとどまることができたので雑記に近い形ですが文字に残しておこうと思います。

 

ちなみにメルトダウンにはテツノカシラの火力で相手の体力を、自身のレートの溶かすさまを掛けたダブルミーニングです。やかましいですね。

 

 

構築経緯

S14の結果を見てイエッサン♂とテツノカシラの構築、いわゆる「イエカシラ」のギミックに感銘を受け、自分でも使ってみたいと思いテツノカシラを軸にすることが決定。

ただ、単にイエカシラを使うだけではポケモンが強い皆さんには到底勝てない自信があったため、どうにかイエッサンに頼らない形のイエカシラができないかと思案する。

 

そこで技”サイコフィールド”を使うことで相手目線全く見えないところからイエカシラを押し付けることができるのではないかと考えて構築を考えるに至る。

 

S14 のイエカシラの記事を見てみると、ステロ+イエカシラが強いことが判明し、ステロ枠とイエッサン枠を考えることに

 

イエッサン枠は最初はいたずらごころサイコフィールドができるニャオニクス♂がいいのではと考えたが、強烈に壁やあくびを連想させるからかサーフゴーや悪タイプに起点にされることが多かったので厳しかった。

残りの候補がサケブシッポとクエスパトラだったので、ルミナコリジョンで崩しと起点作成もできて加速で上からフィールドを張れる可能性の高いクエスパトラをイエッサン枠に据えた。

 

ステロ枠に関しては①ウーラオスのテラス水流連打を耐える②パオジアンの怯みに悩まされないの2点を重視した結果、ブリジュラスとコノヨザルが該当。

ブリジュラスを使ってみたがディンルーにふきとばされてカシラのエナジーを消費させられるのがしんどかったため、コノヨザルに決定。

 

残りの枠でカシラでつらい相手、特に瞑想ラティアスが重かったため、そこに強そうな炎オーガポンを投入。

ラストは入れ得なことにようやく気付いたのでカイリューを入れて構築が完成。

 

 

個体紹介

 

コノヨザル@きあいのたすき 毒

H213(220)-A136(4)-B104(28)-C-D111(4)-S156(+252)

せいしんりょく

がんせきふうじ けたぐり ちょうはつ ステルスロック

 

特化ウーラオスのテラス水流連打を耐えるように調整しています。

技はステロまきとして岩石ステロは必須だったので採用しました。

けたぐりに関してはディンルーが重すぎたので入れています。けたぐりで半分行かないくらい削れるので、テラスしてくれればいいしそうじゃなければ大きく削れるので入れてよかったです。挑発はふきとばし警戒で入れました。

憤怒を入れないことでハバタクカミに勝てませんが、クエスパトラの起点になればそれでよかったです。

水流連打を耐えてカミにも強めのステロまきいたら変えてもいいと思います。

 

エスパトラ@グランドコート ノーマル

H195(196)-A-B101(164)-C122(4)-D98(140)-S138(+4)

かそく

ルミナコリジョン リフレクター マジカルシャイン サイコフィールド

 

特化ウーラオスのテラス水流連打を耐えるように調整しています(2回目)

サイコフィールドはカシラのサポートだけでなく、自身のルミナコリジョンの火力増強と先制技を無効にする加速とのシナジーの側面もあり、使い勝手は悪くなかったです。

ルミナコリジョンのD下げは崩し性能もさることながら、カシラのワイドフォースの火力補助にもなったので、鋼テラスチョッキランドロスのような硬いポケモンも楽に倒せるようになるなど、イエッサンにはない強みもあると感じました。

ただルミナコリジョンに依存してる以上、クリアチャームカイリューに起点にされた瞬間に負けが決まるのが難点でした。当たらないことで対策しました。

 

テツノカシラ@ブーストエナジー じめん

H181(124)-A-B121(4)-C160(140)-D129(4)-S162(+236)

クォークチャージ

ワイドフォース タキオンカッター テラバースト めいそう

 

調整は前期14位の素早さを1上げただけ。変える点がありませんでした。

変更点は鋼タイプへの打点がないと厳しいと感じたため、ついでに電磁波のメタにもなる地面テラスで採用しました。

そしてイーユイがいても出しやすいように地面テラバーストも採用しました。

エスパトラのサポート後に出すので相手のとくぼうが下がってることが多く、瞑想を無償で積めることも少なくなかったです。

あとが壁を使って物理相手に無理やり積んで戦うこともできたので、イエカシラにはない強さがあると思います。

フィールドを張れなくてもタキオンカッターと地面テラバで戦えなくもありませんでした。

 

ゆかいな仲間たち

炎オーガポン

カイリュー

チルタリス

 

カイリューがいるだけで相手にプレッシャーがかかるので、出さなくても入れるのが強いとようやくわかりました。

チルタリスはなにも変えてないです。1つの結論だと思ってるので。強いて言えばバシャーモからラティアスへのバトン展開にありえないくらい強く、受け以外にも出せて嬉しかったです。もっと増えろバシャバトン。

ぽにおはかわいい。

ポケモンSV S14 最終241位 ねばねばネット&ドラゴンズ レート2038

 

 

   ー ねばねばネットが好きなんだ。ー    

 

 

 

何かのキャッチコピーっぽい導入から始まり

どうもどこからかのリンクからお越しいただきありがとうございます。

一番好きなポケモンチルタリス、ミーヤです。

 

 

今回はポケモンSVにおけるS14で久しぶりに納得いく順位をとれたので、構築記事を書きます

記事はS9以来ですが最後までご覧いただけたら嬉しいです。

 

 

諸注意

  • 本記事はレギュレーションF環境の構築記事です
  • 記事内で非公式の略称を使用しています
  • 基本エンジョイ勢の1ROMマンなので結果に運の偏りがあるかもです

 

 

 

 

構築経緯

Xにて構築記事の核は経緯という文言を見たので簡単に

 

ねばねばネットのやりたいことをさせずにやりたいことを通す感覚がとても好みなので、ねばねばネットを基本戦術に据えての構築を考えました

 

ネットまきとしてたびたびワナイダー→アブリボンハハコモリと使ってきましたが、どれも3桁以上で戦えるような構築を組むには至りませんでした

 

ワナイダーは遅さから上からの挑発に苦しみ、メンタルハーブで回避すると飛行テラバのカイリューに○されてしまうといった具合に。ついでにパオジアンに2度怯まされることもままありました(レギュCD辺り)

アブリボンは特性りんぷんによりタスキを盾につらら怯みを拒否できるところが偉かったですが、初手エナジーカミの挑発が大流行しており動けず、その時に結果を残した方がいましたが、スカーフ水テラス水流連打をどうやっても耐えないので安定はしませんでした

ハハコモリは水流連打は耐えますがパオジアンがきつく、裏にパオジアンやスケショカイリューの受けを用意しないといけなくうまく組めませんでした。

 

こんな辛酸をなめ続けて味にも慣れてきたころ、ついに打破しうるポケモンがやってきました。それがオニシズクモ

 

水タイプによりつららや水流連打は半減、Sは遅いも高耐久でメンタルハーブを持たせれば安定してネットをまける、虫が辛いイーユイも炎技が半減なので耐えられる

ユーザーが求めていたねばねばネットまきが出てきてくれてオニシズクモのネットまきからスタートするのが一番強いと思い、採用になりました。

 

オニシズクモが弱いのは超火力の弱点技、具体的には飛行テラバのカイリューランドロス、それと電気テラバのパオジアン。さらにオニシズクモを起点にしようとするスケショカイリューなどに対抗策を練らないといけませんでした

 

そこで出てきたのが初登場のブリジュラスさんでした

スケショカイリューにスケショを打たせにくい特性のじきゅうりょく、飛行や電気テラバを半減で受けれる、ついでにステルスロックをまける

クッションしつつ強く動ける、なにより新要素ということで採用

 

その後はエースになりうる子を考える必要があり

ネットエースの要点を満たしているエースとしてトドロクツキ

ツキでは厳しいランドロスガオガエンの威嚇に強いクリアチャームカイリュー

ガチグマやポリゴン2のような高耐久鈍足がつらかったので起点にできる瞑想ラティオス

以上の3者をメインアタッカーとして採用することにしました。

最後にチルタリスを添えて完成に至りました。

 

ネットエースについては記事の最後に書いております。ネットが気になる人は見てみてください

 

 

個体紹介

 

ブリジュラス

テラスタイプ:フェアリー

調整:H191(204)-A-B179(+100)-C145-D108(180)-S108(20)

道具:オボンのみ

特性:じきゅうりょく

技 :ボディプレス ラスターカノン ほえる ステルスロック

 

調整意図

 HB A189パオジアンのつららおとし+せいなるつるぎをほぼ耐え(3%で落ちる)

 S ネット時ミミッキュまで抜ける(最速ウーラオスと同速)

 あまりD 高め意識

 

新解禁で性能が良かったので採用しましたが、思った以上に強かったです。

特性の持久力が強いのもそうですが、オニシズクモとの相性補完が良すぎたのが計算外でした。強い

ステルスロックをまいた後に相手を流すこともあればボディプレでなんか突破するなんてこともあり、使用率トップ10に入るのもうなずけるといった性能でした。

また遅くない速さにより環境にいるウーラオスにネット込みで上をとれたので、流した後は有利になったりと、ネットとの相性も悪くはなかったです

 

テラスタイプは格闘を半減にできるフェアリー。初手剣舞悪ウーラやガチグマの真空波とかにテラスを切ってました

たべのこしが余ってたらそれでもよかったかもしれない

 

トドロクツキ

テラスタイプ:ひこう

調整:H191(84)-A198(+164)-B105(108)-C-D122(4)-S158(148)

道具:ブーストエナジー

特性:こだいかっせい

技 :アクロバット はたきおとす みがわり りゅうのまい

 

調整意図

 HD C182ラティオスの眼鏡流星群をテラスして確定耐え

 HB カイリューしんそくを耐えれるようなるべく高く(テラス神速が最大55%)

 S 最速ランドロス抜き

 A 11nでなるべく高め

 

メインのネットエース

攻撃がエナジー込みで高く、素早さも申し分ない速さのため採用しました

ねばねばネットを軸メリットの1つとして素早さに振りすぎない分耐久に振れるという点があるのですが、必要な速さを残してちょっと硬いのに火力があるツキになっていればいいです

ネットがあればハバタクカミもハバタクカモになるので、テラスアクロバットが止まらないということもよくありました

電磁波カミを起点にするためにみがわりを採用しましたが、いかくの回避や中間択として有用でした

普通なら倒されるパオのつぶてを耐えて勝利など、耐久に厚くしたから勝てたこともあったので、とても偉かったです

 

 

ラティオス

テラスタイプ:はがね

調整:H177(172)-A-B100-C181(+116)-D130-S158(220)

道具:たべのこし

特性:ふゆう

技 :ラスターパージ はどうだん めいそう みがわり

 

調整意図

 H 16n+1

 S 最速ランドロス抜き

 C あまり(おくびょうC252振りに近づけたかった)

 

ガチグマに強めの特殊エース枠

硬い鈍足のポケモンが重たいので、ポリ2ガチグマを起点にできるみがわりめいそうになりました

最速にするメリットがあまりなかったのでネット前提の素早さ振りであまりを耐久に振りました

このおかげでエナジーCアップのハバタクカミのたたりめをみがわりが耐えることもあったので、ネット軸ならこれが強かったです

 

ラティアスにしなかったのは相手の誤認を誘えるのと、ラスターパージの崩し性能や火力の違いを考えて兄を採用しました

テラスは鋼。ガチグマに強くなります

 

 

カイリュー

テラスタイプ:じめん

調整:H191(196)-A191(+156)-B115-C-D120-S120(156)

道具:クリアチャーム

特性:マルチスケイル

技 :じしん アイススピナー りゅうのまい はねやすめ

 

調整意図

 S +1で最速ラティオス抜き

 H なんとなく16n+1

 A あまり

 

クリアチャームはもはや珍しくなくなってきている予感

いかくあまえるやラスターパージなどを起点にできるので、これから増えることが予想されます

主流は電気テラバーストですが、テラスしなくても火力を出せる点、ガオガエンやブリジュラスを倒せる点を評価してじめんテラスで採用しました

が、電気のほうがよかった場面もありました。選択です

 

 

オニシズクモ

テラスタイプ:フェアリー

調整:H171(84)-A99(68)-B154(+220)-C-D152-S62

調整(代案) H173(236)-A97(52)-以下同じ

道具:メンタルハーブ

特性:すいほう

技 :アクアブレイク ミラーコート がむしゃら ねばねばネット

 

 調整意図

 HB A189パオの電気テラバ&鉢巻テラスかみくだく高乱数耐え(12.5%)(が18.5%に)

 A CSハバタクカミがアクアブレイクで81%で倒せる(理想調整だと68%)

 とくぼう目安 C特化ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースが最高乱数以外耐え

        またはC187カミのムーンフォース2耐え

 

偉すぎクモ

ネットまきとして申し分ない性能があり、今後もネット軸でいく場合はお世話になるであろうポケモンです

挑発やアンコールを一度だけ無効でき、アクアブレイクは特性の水泡でA種族値130族相当の火力も出せるかわいいやつ。

ただ数値があと少し足らないのも事実で、パオジアンの電気テラバが確定で耐えない、無振りカミを確定では倒せないとあと少し高ければと思うときもありました

今回はパオジアンはブリジュラスで切り返せるので、ハバタクカミに対して厚めの調整で育成しました。

初手クモとカミ対面はエナジーが発動したらネットから、そうじゃなければアクアブレイクから入りましょう。タスキなら挑発か電磁波されますし、眼鏡なら大体倒せます

でんじは麻痺しびれからたたりめ?しびれなければいいのです・・・

初手のランドロスはテラバしてくるかしてこないかを相手のパーティーをみて判断しましょう。ランドロス検定のお時間です

 

 

チルタリス

テラスタイプ:ひこう

調整:H181(244)-A-B150(+212)-C-D125-S107(52)

道具:こうかくレンズ

特性:しぜんかいふく

技 :ほのおのうず おにび ほろびのうた はねやすめ

 このブリジュラスがかわいい

 調整意図

 S 4振り85族抜き

 物理に固く

 

 い つ も の や つ

対受け構築の型が一番チルタリスが活躍できるので、引き続きこの型で採用

道具は以前とは違っておにびとほのおのうずが多少安定するレンズにしています

うず+ほろびのうたはパルデアではチルタリスの専売特許

 

になってたのですが技マシンのうずしおの登場によりほかでもできるようになってしまいました

ただうず+滅び+高速再生技は未だチルタリスのみ。さらに特性のしぜんかいふくによって状態異常の耐性もあるので、受け潰しに対しては最上級の適正があると思ってます。贔屓目ですが

 

 

おわりに

最後までご覧いただきありがとうございます

自身のプレイスタイルとして、いわゆるBIG6を使って勝つよりはあまり見ない戦法やポケモンでオリジナリティのある構築で対戦する方が好みなので結果が出ないときのほうが多いですが、こうしてある程度の順位を好きな戦術・ポケモンと一緒にで達成することができてよかったです

こうやって変なポケモンの構築記事が増えて、対戦の楽しみ方も一緒に増えていったら素敵だなと思ってます。

 

ここからはねばねばネットが気になる人に向けてつらつらと書いてあるので、構築記事としてはここまでです。

長々とした文でしたがご覧いただきありがとうございました。

 

 

 

 

ねばねばネットが気になる方へ

ねばねばネットの性能が好きだけど記事もないしどんな構築がいいかわからない

そんな人へ1つの考え方を上げておきます

 

ねばねばネットのメリット

  1. エナジーポケモンの対抗策
  2. 相手の素早さラインが大きく下がる
  3. 素早さを多少削って耐久に回すことができる

大きく分けるとこの3つがあると考えています

 

まず1について

これは全人類経験したと思いますが、りゅうのまいをしたのに上からアンコールやでんじはで止められる。

なんてことがネットをまくだけで起こりにくくなります。ネットをまけば彼らも素早さは137くらいまで落ちるので、そのまま全抜きも夢ではありません。

 

次に2についてですが

相手の接地しているポケモンの素早さが下がるということは、環境でみるポケモンの大半の素早さが下がることになります。

ネット越しに環境のポケモンを見てみると

 

(あまのじゃくジャローダ)←アタッカーはいないものと考える

スカーフランドロス 235or213

ラティオス     178

スカーフイーユイ  151

スカーフウーラオス 148

 

これらのポケモンが速い環境です

こうみるとかなり遅くなりますよね

 

ランドロスは別としてラティオスくらいの速さなら中速のりゅうのまいで十分抜けるので、活躍できるポケモンの幅が大きく増えると考えることができます

なのでネットエースは最速ランドロスを抜いているか、ラティオスりゅうのまいで抜ければ抜きエースとしてのポテンシャルを持っていると言うことができます

これらを意識して今回はランドロス抜きのトドロクツキとラティオス、舞ってラティオスを抜けるカイリューを採用しました。

 

最後に3ですが

これも前述した素早さラインに付随した考えです

舞ってラティオスを抜ければいいから素早さラインは120くらいで大丈夫

ラティオスを抜ける速さまで落としてあまりは耐久に振ろう

こういった考えで相手の思ったより少し硬いポケモンで対戦できます

 

このように考えればあなたの好きなポケモンが活躍できるかもしれないです

この記事がねばねばネットが気になるあなたの支えになれば幸いです

それではここまでご覧いただきありがとうございました。

S9 最終668位 受け×チルタリス(置物)

 

はじめに

はいどうも、ご覧いただきありがとうございます。

一番好きなポケモンチルタリス。ミーヤです

 

8月シーズンS9で、最終3桁に入りました。

あまり高くない順位な上にチルタリスもたくさん出せたわけでもなく消化不良感ダイマックスですが、結果は結果なので記事を書いて整理していきます。

 

最後まで見ていただけたら幸いです。それではよろしくお願いします。

目次

 

パルデア地方におけるチルタリスについての所感

 

 

 

クソゲー~~~~~~~~

 

 

この一言に尽きますね。はい。

 

ラスタルによって種族値が高い程応用がきいてなんでもできるこの地方のバトルルール。いくらなんでも好きなポケモンを入れる余地がなさすぎる。特にマニューラチルタリスは泣いてもいい。

 

チルタリスは攻撃性能は皆無だが耐久はまあまあ、とくにコットンガードとはねやすめの相性で相手が物理一辺倒の選出の場合は詰ませることができる。

 

 

はい4倍弱点。しかも怯ませちゃいます。(ひんし)

 

 

 

・・・なら特殊耐久に振って特殊方面をどうにか受けるしかないな!!!

 

 

 

 

高速で弱点を突いてくるぞ!!しかもアンコールのおまけつきだ!!!!(ひんし)

 

 

・・・・・・ま、まだチルタリスにはパルデア唯一の個性、炎の渦×ほろびのうたのコンボがある。それで受け寄りの構築やチオンジェンをカモればなんとk

ほろび?そんなん効かないね~wwwww(交代)

 

なぜ場に影響してるであろうほろびのうたが効かないのか

 

 

環境トップ勢に弱点を突かれ続けるし、ドラゴン・ひこうタイプのチルタリスには厳しいものがあるのかな・・・

 

    ど う し て で す か ?

 

あまりにもあんまりすぎる。このマルチスケイルポケモンは今後伝説が環境に来たとしても環境に居座るので、どうあがいてもチルタリスにとって厳しいものがあるじゃないか。というか渦アンコとかいう受け潰しの型やめてくれ。チルタリスとキャラが被る

 

と、あえて表現するとしたらこんな地獄の地方なんです。まだ受けループが多かったガラルの方が活躍できました。

 

ただ好きなポケモンと一緒に対戦したいので、どうしても出せる機会を増やしてあげたいと思い、今回の受け×チルタリスのコンセプトを使うに至りました。

 

 

構築経緯

 チルタリスを出すにはパオジアンとツツミ、カミやサーフゴーを受けだせる相手が必要になることが多く、無理なく出すために受けループと組み合わせるのが良いんじゃないかと思い、受け構築に加えることからスタート。

 そこで役割が①受け構築で突破が厳しい受けミラー、バトンギミックやビルド・瞑想の遅い展開等を潰す②物理選出を詰ませるに決定。

 

 ただ受け構築を組んだことがなかったため、レンタルパを借りて感触が良いポケモンを記事を読みながら探す→ドヒドイデ、ラッキー、ヘイラッシャの3体が基本選出の構成が多かったため、自分もそれをベースに組み始める。

 

 その後はガチグマを受けるためにミミズズを採用。受けの素人目線からボルトチェンジでサイクル回されまくったらどうするの?となっていたため、足りない特殊受け要因かつ地面タイプのドオーを採用して6体が決定。そのまま潜り続けました。

 



 

個体紹介

 

ドヒドイデ

 道具 きあいのタスキ テラスタイプ:くさ

 調整 H157(252)-A83-B223(+244)-C -D162-S [あまり不明、多分Dでいい]

 性格 わんぱく

 特性 さいせいりょく

 技  アクアブレイク どくどく どくびし じこさいせい

調整意図

 とにかく物理を固く。珠パオジアンの電気テラバーストを耐えれるように

 

テンプレ受けループポケモンその1

とにかく先発で出して毒をまき散らすことを目的としてます。

毒が入りそうならどくどく、無理そうなら毒びしをまいてダメージレースを優位にしていくポケモンでした。

受け構築はトリック受けを用意しているらしく、さいせいりょくで交代するだけで回復するドヒドイデは適任みたいです。トリックで崩す場合はドヒドイデには打たない方がいいと思いました。

持ち物は不意の鉢巻・眼鏡でも動けるタスキと、挑発に強いメンタルハーブで迷いながら使っていましたが、最終的にタスキ一択になりました。

その理由が零度パオ。なぜか終盤でもはびこっていました。

零度パオは初手に出てくることが多く、零度に対して行動保障が持てるタスキのおかげでパオジアンに対してはかなり強気に動けました。1回で当たらなければかなり有利に運べるし、なんなら4回打っても当たらないことがざらだったので無償突破できることが多かったです。零度パオ使いは反省してください。

 

ラッキー

 道具 しんかのきせき テラスタイプ:あく

 調整 H325-A-B57(252)-C-D172(+252)-S71(4)

 性格 おだやか

 特性 しぜんかいふく

 技  ちきゅうなげ めいそう シャドーボール たまごうみ

調整意図 

 特殊に厚く

 

テンプレ受けループポケモンその2。万能特殊受け。

あまりにもテンプレすぎるため特に語ることはなし。強いて言えば技構成が攻撃技を2つにしてることくらいが変えたところです。

理由は前期の構築記事でシャドボをステロにした構成が結論という文言が散見されたため、ゴーストテラスやサーフゴーが悠長なことをするのではないかと思ったからです。実際に電磁波サーフゴーが無限に居座る、わるだくみイーユイがテラスをして居座る、といったことが多く起きたため、この構成でよかったと思います。

ただ基本選出でステロまけたら強いな~と思うこともあったので、一長一短だと思います。

テラスは悪。サイコショックが怖いため。以上!

 

ヘイラッシャ

 道具 たべのこし テラスタイプ:フェアリー

 調整 H257(252)-A120-B180(+228)-C-D85-S59(28)

 性格 わんぱく

 特性 てんねん

 技  まもる ゆきなだれ じわれ ねむる

調整意図

 ぶつり かたくする ミラー意識S振り

 

テンプレ受けループポケモンその3。物理受け。

この子もテンプレ過ぎるので語ることなし。すごいかたい受けポケモン

困ったら出してました。ただし安易にじわれは絶対に撃たないことを意識します。

じわれを打つ時は、①倒されないかつゆきなだれでは時間がかかるとき(水ウーラ・テラスしたディンルー等)②交換読みでゆきなだれが通らないとき(サーフゴーやジバコイル等)③当てないと負けるとき(いろいろと崩されたとき・ヘイラッシャミラー)に該当してるのかを考えて選択していました。

所詮は命中30なのでできる限り打つことを避け、選ぶときは魂を込めて選びましょう。そうしたら平気のはずです。

ただ鉢巻ポケモンに崩されるのは辛かったです。受けルーパーの皆様はどうやって受けてるんですか?

 

ドオー

 道具 おんみつマント テラスタイプ:みず

 調整 H223(140)-A95-B97(132)-C-D165(+236)-S40

 性格 しんちょう

 特性 てんねん

 技  じしん どくづき たくわえる じこさいせい

調整意図

 体力16n-1 特殊厚めの物理も振る

 

電気の一貫切り、やんわり水ウーラオスの牽制、特殊受け、塩受けなど多岐にわたる役割です。

選出機会は多くないですが、ラッキーでは厳しいときに選出していました。

この環境では貯水が多いことから、積まれることを危惧して天然で採用し、ヘイラッシャと合わせて結構活躍したと思います。

技は当初はたくわえるではなくカウンターを採用していましたが、使わなかったためゴールドラッシュにも抗えるようにたくわえるに変更しました。

持ち物は隠密マント。塩だけでなくフリドラ凍り、シャドボDダウンも拒否できるため、ドオーと合っていると思ってます。

テラスタイプは無難に強い水にしましたが、フリーズドライが抜群になるのでほかのタイプでもいいかなと思いつつ使ってました。

 

ミミズズ

 道具 ゴツゴツメット テラスタイプ:ゴースト

 調整 H175(236)-A-B198(+116)-C-D75-S105(156)

 性格 わんぱく

 特性 どしょく

 技  ボディプレス ステルスロック てっぺき ねむる

調整意図

 準速ガチグマ+2の速さ あと物理耐久

 

ガチグマ意識ポケモン

S9のガチグマはようき個体が19%とあまりいないと思ったので、ほぼすべてのガチグマの上をとれるように速くしました。抜かれることもそこそこありました。

ただS振りの恩恵はガチグマだけじゃなく、遅いヒードランの上から鉄壁ボディプレを決めれるといったいい面もありました。

対ガチグマにおいては受けガンメタの型(ゴーストテラバースト、挑発持ち)以外に対しては有利に動けたと思います。

そのほか挑発のないランドロスにも強く動けたため、ガチグマがいなくても選出することが理解度が深まるごとに増えていきました。ヘイラッシャやドヒドイデの代わりに出すこともしばしばありました。

 

チルタリス

 道具 しめつけバンド テラスタイプ:ひこう

 調整 H181(244)-A-B150(+212)-C-D125-S107(52)

 性格 ずぶとい

 特性 しぜんかいふく

 技  ほのおのうず コットンガード ほろびのうた はねやすめ

調整意図

 4振りクレセリア抜き 残り防御

 

コンセプトの受け×チルがうまくいかなかったため、残念な気持ちでいっぱいです。が、チルタリスが好きで対戦で使うにはどうすればいいかと思ってみてくれてる人もいると思うので、考えたことを書いていきます。

まず素早さは、瞑想クレセリアを抜けるように設定しましたが、この速さでバカ速いアーマーガアに上から挑発を決められて受けに勝てなかったので、最速ガチグマ+2くらいまで上げようか検討中です。

技構成は自分が最も信用している渦滅びに回復とコットンガード。受けを潰しつつ物理の積ませもできる構成です。

テラスタイプはひこうにしました。これはヘイラッシャをキャッチしたときにはねやすめ読みじわれを当てられるという負け筋をなくすためにひこうにしました。活きる機会はありませんでした。

持ち物は一番迷走しましたが、渦読みで交換されたときにダメージソースになりうるしめつけバンドを採用しました。これによって渦の定数ダメージが1/6とゴツゴツメットのダメージと同じ量になります。当初はゴツメを持たせていましたが、対象のウーラオスのグローブ持ちの多さ、ミミズズでガチグマを削りたいということから譲渡しこの持ち物になりました。変えるとしたら無難にブーツなりオボンが強いんじゃないかと思います。

 

ただチルタリスが特性しぜんかいふくなこともあり受けやあくびに対してはめっぽう強いので、もう少しうまいこと出して上げれるようになればいいなと思いました。

 

以上、今回の構築記事とさせていただきます。

チルタリスが採用率150位圏内に入ることを祈って

ここまで読んでいただきありがとうございました。

後出しランドロスが怖くないぞ!クリアチャームランドロス

 

突然だがクリアチャームという道具は知っているだろうか?

ダブルバトルでは見ることのある道具だが、あいにく私はシングル勢。対戦勢にはシングルバトルしかしない人も多いんじゃないかと思う。

 

クリアチャームとは「持たせると相手の技や特性で能力を下げられない」という効果の道具だが、シングル対戦での構築記事を調べても、S1~S3で受けループ使いの人が該当するのみである。つまりは全く使われていないといってもいい。

 

マイナーな道具だが効果を要約すると、[マジカルフレイムやがんせきふうじを食らっても能力が下がらない]、[いかくで攻撃を下げられない]といった説明になる。

 

 

・・・ん???

いかく・・・がんせきふうじ・・・・・・

 

 

 

 

 

 

こいつおるやんけ!!

 

対戦勢御用達の霊獣ランドロスさん。型によって様あれど、「ランドロスに対してはランドロスを投げておけば安定する」という認識が一般化しているほどである。

 

構築を組むうえで一貫させたくない電気・地面タイプの技を無効にできつつ、屈指の強特性いかくで物理ポケモンにも強く出られる。

改めて考えたら使わない理由がないよな・・・

 

アタッカーで使わなくても、いかく・とんぼがえり・ステルスロック、それに今作から覚えたらしいちょうはつを使って物理受けのクッションもできるから、7月から使用率トップ10に入らないわけがないポケモン

 

本当に使わない理由がないなこのポケモン・・・

 

 

よし!増えるだろうランドロスの受けを逆にカモって対戦を有利に進めよう!!

と思って考えたのが今回紹介するランドロス

基本的なコンセプトはつるぎのまいを積むASアタッカー。それにクリアチャームを持たせてみたのみ。テラスタイプはひこうにしてみた。飛行テラバーストが強そうかなと思ってタイプを変えてみた。

 

実際に対戦してみるぞ!

 

 

対戦相手のパーティーはウーラオスランドロス・サンダー・クレセリア・サーフゴー・ハバタクカミといった構築

 

ウーラオスのタイプが分からないのはおいておくとして、いわゆるサンダーラオスやランドクレセみたいな往年の並びが散見されるが、サーフゴー・ハバタクカミといった今作の強いポケモンもいる構成。

来月からはこういうパーティーが増えそうだなという実感とともに選出を考えていくぞ!

 

今回はランドロスの紹介ということでランドロスより速いポケモンを考えると、相手の構築にはウーラオス・サンダー・ハバタクカミが該当する。

特にウーラオスが弱点を突いてくる水タイプだった場合、いかくも効かなくなすすべもなく倒されてしまう恐れがある。

それにハバタクカミにも先に動かれて倒されてしまうことも考えられる。

 

これらを一手で解決するために、アメモースを出してねばねばネットをまく必要があると思われる。

余談だが私はねばねばネットという技が好きだ。速すぎるポケモンたちを抑制することができて、あまり使ってる人が多いわけではない点も気に入って使用している。私はいわゆるマイナー戦法が好きなのである。

 

こちらはアメモースランドロスを出すことが決まったから、残りの1体を考えていきたいが、面倒な要素を対策していきたい。

 

今の2体で面倒な要素といえば、水のウーラオスの連続技でなすすべもなく倒されてしまうこと。それと高耐久のクレセリアに詰まされてしまうことの2点は対策しないと簡単に負けてしまう。

 

そこでこの2点を解決するために、私のアイドルのチルタリスで対策することにした。

チルタリスにはゴツゴツメットを持たせてるので、ウーラオスの攻撃を受けることで逆にダメージを与えることができる。そしてクレセリアは火力がなくスローペースなポケモンなので、チルタリスの滅びの歌が刺さる。ポケモンか?

 

というわけで先発にアメモースねばねばネットをまいて、隙あらばランドロスで暴れる。厳しいウーラオスとかはチルタリスで誤魔化すように戦っていきたい。

 

実際に対戦してみた。

 

 

 

相手は先発にランドロスを出してきた。

対してこちらはアメモース。お互いに特性にいかくを持っている者同士である。

アメモースは現実の虫と同じく目玉みたいな模様で威嚇をしていると推測できるが、ランドロスに至っては純粋な圧力のみで威嚇していそうな見た目に見える。体感だと攻撃が3段階は下がってしまいそうだ。

 

ただ対面の相性は悪くはない。相手は物理を主体とするポケモンのため、こちらのいかくが刺さるからだ。

アメモースは体力が満タンのときに必ず体力が1残る道具、きあいのタスキを持たせているため、このターンはほぼ必ず行動できると思って差し支えない。

ならここはねばねばネットをまくチャンスだ!

 

となるが、冷静にこごえるかぜを選択する。理由は速いけどきあいのタスキを相手も持っている可能性が考えられ、そういうランドロスはちょうはつとステルスロックを採用していることもあり得るからだ。

 

 

相手はとんぼがえりを選択。とんぼがえりは攻撃をしながら交代ができる便利な技。アメモースと相性が良くないとみるや即決で交代。判断が速くこれには鱗滝さんも絶賛するだろう。

そして出してくるポケモンは・・・?

 

ウーラオス!しかもこの構えは水タイプの連撃ウーラオスだ!!!

これは噂だが今は水のウーラオスが流行っているらしく、悪か水かで迷ったら水タイプと断定してもいいらしい。カジュアルなのに流行りがあるってどういうこと?

だがこごえるかぜで素早さを下げ、次のターンでねばねばネットをまけるので、アメモースの役割は果たせたといっても過言ではない。

 

幸いアメモースの体力はまだまだあるし、ウーラオスの攻撃(すいりゅうれんだ)もまだ耐えるはず!ここはこごえるかぜで素早さを下げて裏のランドロスに繋げるぞ!

 

あっ・・・

 

アメモースウウウウウ!!!

 

・・・いやさすがにおかしい。

れいとうパンチならまだわかるが、かみなりパンチはかなり採用する優先度が低い技。

それにアメモースならウーラオスのかみなりパンチくらいなら耐えてもいいはず・・・

 

以上の事からこのウーラオスはこだわりハチマキを持っていそうな気がする!

そうと断定するなら、電気タイプの技しか出せないから・・・

 

ここはランドロスを出してつるぎのまいを積むチャンスだ!!

おそらく相手はかみなりパンチでこだわってるから交代しかできない。ならこちらはつるぎのまいで攻撃を2倍にするのが一番強い動きだが、果たしてこだわってるのか・・・?

 

やっぱり交代!これはウーラオスがこだわりハチマキを持っていることが確定したも同然!!

ランドロスを受けるのに出してくるポケモンは当然・・・

 

やっぱり出てきたランドロス!これはいかくをしに来ましたと言わんばかりの顔で出してきてるといってもいいだろう。

 

だがうちのランドロスはクリアチャームを持っているので・・・

 

相手のいかくが効きませ~~ん!!!!

古来からの「ランドロスにはランドロスを投げる理論」を無視してやりたいことをやる。これが新世代のランドロスの1つの型なんだよな~

 

アタッカーのランドロスに対して、受けのランドロスのいかくで骨抜きにする戦術はよくとられる戦術だが、その動きの一切を無効にできるから、環境によっては選択肢の1つとして十分に活躍できるポテンシャルはあるような気がする。

ちなみにYouTubeで新環境の対戦動画はほぼ見ていないため、既出の持ち物だったら申し訳ないという気持ちがあるが、気にせずいくぞ!

 

そしていかくを無効にしながらつるぎのまいを積んで・・・

ここは攻めるしかない!!

 

タイプ一致で威力が160のひこうテラバ―ストで全員吹き飛ばす!!

こっちのランドロスは一番速くなるように育成してるので、そうそう素早さでまけることはない!

 

あっ・・・

最速のこっちより速い&交代技のとんぼがえり、これはもしや・・・

素早さを1.5倍にするこだわりスカーフか!!

そしてウーラオスが出てくる。

これはウーラオスを犠牲にして誰かを出す動き。

普通なら次もランドロスを出して攻撃を2段階下げるつもりだったが、クリアチャームでそれは意味がない。ならきっと3体目が出てくるだろう

 

出てきたのはクレセリア

この子は高い耐久を持ち、瞑想で自身の攻撃性能を上げてくる印象が強い。だがこちらのランドロスはすでに攻撃が倍になっている。ひこうテラバーストの火力ならいくらクレセリアでも耐えられないはず・・・

 

 

と、なるが相手はまだテラスタルを使っていない。そしてクレセリアは特性ふゆうと合わせて電気タイプになることで、弱点をなくす動きが流行ってるらしい・・・

カジュアルなのに流行りがあるってどういうこと??(2回目)

だから半減されないようにいわなだれで攻撃するぞ!

 

やっぱり相手はテラスタル!!

電気タイプになったら、ランドロスの攻撃はいわなだれしか通らない・・・

果たしてランドロスは突破できるのか・・・?

 

 

毒テラスタルじゃねーか!!!

 

まあ確かに毒タイプになっても弱点があまり環境にいないエスパーだけになり、さらに状態異常のどく状態にもならない。かなり理にかなったテラスタイプである。

 

ただひこうタイプが半減されないから、ランドロスはその程度じゃ止まらないぞ!!

 

いわなだれがこれくらいのダメージ。

いわなだれの威力が75だから、威力が160のひこうテラバーストはこの倍近く入る計算。いくら高耐久のクレセリアでも受けられないぞ!!!

 

ちなみにこのターンはめいそうを積んできた。次で倒せたら無償で突破できることになり、ランドロスの強さ・クリアチャームの偉さがより一層伝わるはずだ。

 

頑張れランドロス!!

 

 

惜しくも倒せなかったが回復技は間に合わないくらいのダメージが出ている。

これならそのうち押し切れるぞ!!

 

ちなみにこのターンも相手はめいそうを積んできた。このあたりはカジュアルなので、細かいことは気にしないことにする

そして次のターン・・・

 

無事に突破!!

おそらくランドロスのいかくで弱体させつつクレセリアで詰ませるといったコンセプトの選出だったが、クリアチャームでその意図を無視しつつランドロスの火力を押し付けることができただろう。やはり強いぞこのアイテム!

 

そして相手のラストはランドロス。今回もいかくが発動するが・・・

相手のいかくが効きませ~~ん!!(2回目)

 

相手のランドロスの攻撃は耐えないかもしれないが、こちらにはチルタリスが控えている。チルタリスは物理にはめっぽう強いので負けることはないはずだ!

ランドロスの強さを見せつつチルタリスの活躍も見られる。素晴らしい対戦じゃないか・・・

 

いや耐えるんかい!!

それなら返しのテラバーストで・・・

 

一撃粉砕!!

相手のランドロス投げを意に介さずにパワーを押し付ける。素晴らしい道具が生まれたものだ・・・

 

というわけで対戦ありがとうございました!!!

 

 

 

 

と、ついにシングル対戦でも猛威を振るうことになりそうな気配のあるクリアチャーム、独自の強みを生かしつつ自身のパーティーに採用することを検討してもいかがでしょうか・・・

 

おしまい!!

 

調整&所感

調整 ASぶっぱ あまりH テラスタイプ:飛行

技  地震 テラバースト いわなだれ 剣の舞

 

所感 ランドロスが大量発生することは目に見えてるから、そういう環境になればなるほど刺さると思われる。ただしテラスタイプは要検討と思った。

理由は飛行タイプの弱さにある。環境に高速電気(レジエレキ・ボルトロス)やランドロスメタの氷テラスが増えそうなので、地面打点との一貫を持ちつつ耐性もいい、フェアリーテラスの方が適しているように感じた。

ただひこうテラバの火力も気持ちいので、その辺は兼ね合いと思われる。

ただ受けにヘイラッシャが増える場合なら、鉢巻を持たせた方が受けのランドロスにもヘイラッシャにも強く出れるんじゃないかと

 

ポケモンSV S2 最終337位 R2084 カシブドラパルト 空振りアンコラウドボーン

どうも、閲覧ありがとうございます。

一番好きなポケモンチルタリス。ミーヤです。

 

今回は、ポケモンSVのS2にて最終337位、レート2084.676でしたので、構築記事を書くに至りました。

剣盾のころに比べてオリジナリティのあるポケモンは少ないですが、最後まで見ていただけたら嬉しいです。

 

諸注意

この記事では非公式の略称(HABCDS 3値等)を使用しています。

一部過激な型も見られます。

 

シーズン概要

S2はパラドックスポケモン、四災、ヌオーリザードンゲッコウガエースバーンなどは使えない

その他は通常の63シングルルール

 

一応証拠として

 

個体紹介

 

サーフゴー@こだわりスカーフ テラスタイプ:ゴースト

 調整 H163(4)-A58-B115-C203(252)-D111-S149(+252)

 性格 おくびょう

 特性 黄金の体

 技  シャドーボール ゴールドラッシュ 自己再生 トリック 

調整意図:環境ポケモンは最速じゃないと不安なため最速

     Cぶっぱ、H奇数調整

 今作非常によく見るぶっこわれポケモン

 あくびループやトリックなど、変化技に対してリスクを感じさせるために入れざるを得なかったです。(本当は入れたくなかった)

 スカーフを持った抜き性能は凄まじく、スイーパーの役割もこなしてくれました。

 技構成は攻撃2種とトリックは使いましたが、自己再生はあまり使いませんでした。他の攻撃技(気合玉orマジカルシャイン)が欲しいと思いました。

 テラスタルシャドーボールの火力を高めるためのゴースト。変えずに済むし無難に強かったです。

 

ガブリアスとつげきチョッキ テラスタイプ:鋼

 調整 H183-A182(252)-B115-C-D106(4)-S169(+252)

 性格 ようき

 特性 さめはだ

 技  じしん げきりん アイアンヘッド がんせきふうじ

調整意図:環境ポケモンは最速じゃないと以下省略

     Aぶっぱ、チョッキの数値が高くなるためDを偶数へ

 ポケモン界の主人公復権

 高いステータスやS102という絶妙なラインで行動できる点に魅力を感じての採用

 持ち物は特殊と有利に打ち合うためのチョッキ。これが強かったです。例えばサーフゴーに対して後出ししやすかったり。多いロトムのびっくりフェアリーテラスを耐えて鋼テラスで切り返すなど、相手の考慮外の特殊耐久を押し付けられてよかったです。

 テラスタイプはドラゴン・氷・フェアリーを半減にしたかったため鋼へ。同時にアイアンヘッドの火力を上げつつ怯み勝ちにもつながりました。

 技構成は無難に強い地震逆鱗とアイアンヘッド。ラストは素早さ操作とゴツメ龍舞カイリューに触れないように岩石封じにしました。あまり読まれなかったです。

 

エスパトラ@きあいのタスキ テラスタイプ:フェアリー

 調整 H171(4)-A-B80-C168(+252)-D80-S157(252)

 性格 ひかえめ

 特性 かそく

 技  ルミナコリジョン マジカルシャイン シャドーボール まもる

調整意図:ルミナコリジョンでH振りキョジオーンやガブリアスが倒せるためCぶっぱ

     ミラーで極力負けないように準速、H奇数調整

 終盤・上位になるにつれて読まれるようになったポケモン

 加速+ルミナコリジョンの抜き性能がとても好みのため採用しました。

 最初のルミナコリジョンで33%程度削れたら次の攻撃を受けられない点がとても理不尽かつ強いと思います。

 技構成はメインのルミナコリジョン。悪・ドラゴンに対して通るマジカルシャイン、サーフゴーに対してのシャドーボール、無難に強いまもるにしました。

 ただ終盤はサーフゴーにルミナコリジョンをしたらシャドーボールを警戒されて交代されることもあったので、今ほど刺さりが良いことは少なくなるだろうと予測します。4桁後半以下だと全く読まれないのでシャドーボールの採用は悩みどころです。

 テラスタイプはマスカーニャ、ドラパルトを確定で倒せるようになるフェアリーテラス。格闘テラスが有名なため、ぶっ刺さって全抜き。という展開もありました。

 素早さはミラーで負ける可能性を極力低くするために準速にしました。一回だけ負けることがありましたが基本はこちらが速かったです。ですが来期以降も使うなら最速の方が安心だと思います(火力が足りるなら)

 

ドラパルト@カシブのみ テラスタイプ:ドラゴン

 調整 H163-A172(252)-B85-C120-D96-S213(+252)

 性格 せっかち

 特性 すりぬけ

 技  ドラゴンアロー シャドーボール みがわり ふいうち

調整意図:環境ポケモンは以下省略

     Aぶっぱ あまりD

 本構築最大のオリジナルの型にしてサーフゴーに対しての地雷

 まず持ち物のカシブのみとは、ゴースト半減のきのみです。

 環境のサーフゴーはスカーフが圧倒的に多く、次いでゴツメの電磁波持ちが多い印象でした。そこに対して見えない対策枠としてたどり着いたのがこの型でした。

 この構築はサーフゴーを初手に呼びやすくした(当社比)ので、初手サーフゴードラパ対面で、みがわりが最も安定する行動になるように仕上げました。

 具体的には最速サーフゴーのシャドーボールがカシブ込みで最大64%しか入らないので、スカーフでもみがわりを張れ、電磁波なら透かせるという動きをとることができます。その後はシャドーボールで削り、特殊型と誤認させて突っ張らせてシャドボ+ふいうちで落とす。という動きをとれるようにしました。読まれなかったです。

この動きは眼鏡型だと裏目になるのですが、眼鏡の採用率は10%程度。つまり9割サーフゴーに勝てるドラパルトとなっていたわけです(結果論)。

 技構成は低耐久のタスキを貫通できるドラゴンアロー、あとはサーフゴーを処すための構成。ふいうちは意識にないのかあまり警戒されませんでした。

 テラスタイプはドラゴンアローの火力を上げるためにドラゴン。テラスタルすることでB4振りマスカーニャを8割くらいで倒せるようになります。

 

 半減実はタイプの変わるテラスタルとは相性の悪いように思えますが、疑似的な受けのテラスタルとして扱えると思えばかなり可能性のある持ち物のように思います。

特によく飛んでくるゴースト・悪・ドラゴン・フェアリー辺りに対して、テラス択を先延ばしにして有利不利を逆転できると考えれば強いと思いませんか?

というこの記事で一番伝えたいことでした。

 

ラウドボーン@空振り保険 テラスタイプ:ノーマル

 調整 H211(252)-A-B137(+36)-C131(4)-D96(4)-S113(212)

 性格 ずぶとい

 特性 てんねん

 技  フレアソング うたう なまける アンコール

調整意図:最速50族抜きかつ、S+2で最速スカーフサーフゴー抜き

     C+1でH4振りサーフゴーを最低乱数以外で確定1発

     H振り切りBできる限り上げる、あまりD

 なぜか終盤につれ使用者が増えたポケモン

 一般的な歌うラウドボーンは2ウェポンですが、1ウェポンにしてアンコールを採用しています。これは私なりのカイリューのメタとしての技構成です。決して上からうたうを押し付けたいわけではありません。

 カイリューの型で考えられたのが、鉢巻神速・鉢巻テラバースト・龍舞神速・ゴツメ羽休め・龍舞テラバースト・渦アンコ等(多くない?)が挙げられますが、鉢巻以外の型に対して刺さるんじゃないかと思って育成しました。

 技構成はメイン技のフレアソング、回復技のなまける、カイリューの羽休めやその他変化技を使うポケモンを縛るアンコール。最後に45%で素早さを2段階上げるためのうたうを採用しました。

 この歌うという技、バグなのか55%の確率で相手が眠ってしまいますが、この型の肝は上からの天然の回復やアンコールが大事だったので、外せ!と祈りながら打っていました。当たってもおいしい

 アンコールに関しては、ラウドボーンのアンコールが強いというよりは、読まれないところからのアンコールが強かったといった印象です。ですがアンコールで交代を強要して歌うを当てる。といた動きも取れるので、シナジーとしては悪くないと思いました。

 

キノガッサ@どくどくだま テラスタイプ:じめん

 調整 H155(156)-A150-B132(+156)-C-D80-S115(196)

 性格 わんぱく

 特性 ポイズンヒール

 技  がんせきふうじ みがわり まもる 宿木の種

調整意図:H8n+1と16n-1、奇数調整等含めたポイヒガッサの体力最大値

     B11n、あまりS

 圧倒的初見殺しポケモン

 ここまででドドゲザンが圧倒的につらいと思ったので、悪ポケモンを受けつつなにか悪いことできそうな子を考え、前から使いたいと思っていたポイヒガッサを採用しました。

 調整は前期結果を残していた人と同じになってしまいましたが、これがポイヒガッサの結論調整の1つだと思います。

 技構成はポイヒと言ったらみがまも。あとはキノコの胞子がテンプレですが、マッハパンチと胞子のケアで確実にサーフゴーを呼ぶので、別方面での嵌め性能を高めるためにやどりぎにしました。あとは素早さ操作のできるがんせきふうじ。  

 加えて使っていくうちにTOD性能もとても高いことに気づいてからは、数的有利・体力有利をとってからこの子でTODをするという勝ち筋も見いだせるところも強かったです。というのも、ポイヒでの回復やまもる・みがわりでのエフェクトで毎ターン20秒程稼げるので、32ターンで10分強は時間を消費できます。それに合わせて自分の持ち時間が7分あるので、前半にリソースぶっぱでアドバンテージを勝ち取り、そこからはTODという流れも取れるところも強みの1つでした。最終日早朝に2名の方の時間を奪ってしまったことをこの場を借りて謝らせていただきます。

 

S35 最終558位 ディアザシチルタリスあるいはその他選出

 

 はいどうも皆さんこんにちは。

一番好きなポケモンチルタリス。ミーヤです。

トレーナーカードを作るようにしてみました。これで見やすいですかね・・・?

 

 今回は剣盾ラストのランクマッチS35で最終558位になったので、構築記事を書きました。

 推しのチルタリスと8世代最後を締めくくれたので、チルタリスは好きだけど対戦では流石に使えないよな・・・って方や、次回作でチルタリスを使ってみたいけど、高知記事では見ないからどうやって使えばいいかわからんって方に届いていれば幸いです。

 チルタリスの8世代の結論。いってみましょう

 

諸注意

 ・この記事は非公式の言葉(3値やHABCDS等)を多用しております

 ・純粋な構築記事は後半からになっております

 

 

この環境について

 ・ダイマックスあり

 ・幻ポケモン、伝説ポケモン無制限

 

剣盾・幻伝説環境におけるチルタリスについて

 まずはチルタリスについて(個体紹介は下にあります)

 この環境における、というか対戦環境においてはチルタリスははっきりいって、アタッカーとしての活躍はまず無理です。

 というのも、AC70という絶望的な数値。なんか600族に同じタイプのポケモン2体もいる、といった対戦かじったことのある人なら当然わかる理由で使う理由がないです。

 ですので「採用理由は愛」になりがちなポケモン(好きなトレーナーは多いが)なんですよね。悲しいですが・・・

 そんなチルタリスを活かす道は私が模索できたのは、「炎の渦と滅びの歌」のコンボで耐久ポケモンを嵌めるというコンセプトで今まで戦ってきました。この型は受けループがたまにいた環境では一定の選出と活躍が見込め、私自身は満足して構築に組み込めていました。

 が、時はS27くらいから、そんなチルタリスにも暗雲が立ち込めてきます・・・

そうです、伝説2体環境の始まりとともに状況が悪くなり始めました。

 伝説2体による構築パワーの急激な上昇により、受け構築の減少、および受けっぽい攻め構築(ダイナ鳳凰の珠ホウオウ)の増加によって、チルタリスの活躍が見込めなくなってしまいました。

そもそもダイナ軸受け、ホウオウ軸受けのどっちかは対策できても両方は厳しいので、徐々に選出機会が減っていき、パーティーに入れることを諦める月も出てきていました。

 そんな悪夢の2体環境も終わりをつげ、待っていたのは幻伝説全解禁ルール悪夢の再来である

 ただでさえ息のしにくかったチルタリスの息の根が止まった瞬間でした。消えた受け構築。とどまりを知らないインフレ。全てのマイナーポケモンが消え去りました。

 そんな環境ですが、サポートに振りきったチルタリスという光明が私の頭に舞い降りてきてくれたので、今回のチルタリスの紹介に移ります。(長い前振り)

 

個体紹介

 

チルタリス@イバンの実

 調整 H181(244)-A90-B117(52)-C×-D167(↑212)-S100

 性格 慎重

 特性 ノーてんき

 技  滅びの歌・空を飛ぶ・追い風・こらえる

 

 突如舞い降りたサポート特化の型です。

 サポート特化といっても、チルタリスにしかない要素である、滅びの歌と追い風の両採用、ノーてんきによる天候ダメージ無効での安定したこらえるイバン戦術を高い水準(当社比)で行えるという点に極限まで研ぎ澄ませた役割での採用です。

 主な役割は①相手のダイマックスを枯らしつつの追い風を展開してサポート②ラスト1体同士の対面でイバンの実を絡めた滅び戦術で有利に進める。の2点です。

 ①に関しては、ひかえめイベルタルの珠ダイアークを最高乱数切りで耐えるので、耐えつつイバン追い風→ザシアンで切り返すというような運用や、後述するディアルガが食らいがちなダイアースに受けだす→こらえる→追い風で、相手のダイマを枯らしつつ追風珠ディアルガを暴れさせる、といった運用をしていました。

 ②に関しては、よくいる滅びをしてからイバン空を飛ぶで滅びの3ターンを枯らすという役割でしたが、この環境でうまくいくことはそうはなかったです。ですが追い風展開以外の役割もなければ勝ちきれないと思うので、この型ではこの構成以外はあり得ないと思っています。

 あとは防御方面の調整ですが、陽気マーシャドーの+1岩石封じ(ザシアンに奪われる想定)を最高乱数以外で耐える程度には振りました。意地は62%で倒されます、気合で耐えましょう

 性格に関しては空を飛ぶのダメージを減らさないため慎重にしましたが、HBネクロズマに抜かれるために生意気にしてもよかったかもしれません。基本的に無振り80族は抜かれる環境だったので問題ありませんでした。

 

ザシアン@くちたけん

 調整 H185(140)-A244(↑252)-B135-C×-D135-S183(116)

 性格 意地っ張り

 特性 不撓の剣

 技  きょじゅうざん・じゃれつく・電光石火・剣の舞

 

 シンプルなアタッカーです。

 素早さラインを少し上げ、大抵のHAザシアンは抜ける程度に設定しました。

 攻撃特化にしたのはイベルタルへのきょじゅうざんのダメージと、ザシアン対面の巨獣石化で倒せる確率を上げるためです。

 この環境でザシアンを抜くのはあまりに舐めたプレイ&ザシアンがいるだけでザシアン対策を強制させるので抜けませんでした。

 追い風がないときも出していたためこの調整で使ってましたが、もう少し耐久があった方がよかった気がします。

 

ディアルガ@いのちのたま

 調整 H187(92)-A×-B140-C222(↑252)-D120-S131(164)

 性格 ひかえめ

 特性 プレッシャー

 技  てっていこうせん・かみなり・だいちのちから・ふぶき

 

 珠エース枠です。

 チルタリスとの相性補完、初手グラードンを飛ばせる、追い風エースで強いの3拍子そろった偉い子です。

 技構成は耐久を上げれる鋼地面枠、グラードンを倒すふぶきまでは確定で、ラストは流星群・大文字・かみなりから選択してました。

最終的にホウオウとカイオーガを重く見てこの構成になりましたが、ネクロズマが増えていたら大文字になってたし、ホウオウのみ対策するならパワージェムを選んでいたかもしれません。

 調整はHBルギアのヘイトが凄まじかったのでこの素早さです。終盤減ってましたが・・・

 追い風下のディアルガは上から趙火力、広範囲の化け物だったので、相手はタイプ受けをしてくることが多かったのが印象的でした。

 

 イベルタル@のどスプレー

 調整 H229(220)-A×-B115-C201(↑252)-D118-S124(36)

 性格 ひかえめ

 特性 ダークオーラ

 技  デスウィング・バークアウト・ねっぷう・はねやすめ

 やばい持ち物持ってますね(自戒)

 バークアウトでの特殊伝説への耐久戦&体力管理をしつつ自身がエースにもなれることを意識したらこんなことになりました。

 この型はバークアウトに対して出てきたH振りザシアンを、バークアウト+1段階上昇熱風で高い確率で倒せるところも評価してとくこう特化で育成しました(バークアウトが15~18%、+1熱風が80~95%D135ザシアンに入る)。

 最初はこの調整でチョッキ物理イベルタルでしたが、中盤にホウオウナットが強いと動画で見たので、ホウオウナット対策枠としてこの型にいきつきました。

 調整はHCをベースとして、Sラインはダイマディアルガに対して上からバークアウトをできたらいいな&ダイジェットで遅いザシアンを抜けることを期待してこの数値にしました。

実際遅いザシアンが多かったので、無理やりダイジェットして倒しに行くということもしていました。

 

ゼクロム@弱点保険

 調整 H191(124)-A187(132)-B140-C×-D120-S156(↑252)

 性格 ようき

 特性 テラボルテージ(高級かたやぶり)

 技  クロスサンダーげきりんはがねのつばさりゅうのまい

 ルギアを絶対に許さないマンです。

 弱点保険ゼクロムはそこそこいるので。強みは割愛。

 調整は、Aは+1ダイスチルでH振りザシアンが高乱数2発(78%)、Hはなるべく高く、Sは最速といった調整です。

 技に関しては見慣れないはがねのつばさがありますが、これはザシアンランドロスに一貫しつつ、受けまわされても自身の耐久を上げる技として採用しました。

ゼクロム対策として一般的な地面とザシアンで受けまわされることが面倒かつ、不意のザシアンのじゃれつく突っ張りの被害を軽減できるいい技だとは思います。

 が、弱点保険ゼクロムの強い動きである、ダイマックスで弱点保険を発動させつつダイジェットで素早さを上げる動きができなくなったので、素早さを上げる手段が竜の舞しかない点がネックでした。

このことを解消するべく一時期スケイルショットを採用しましたが、そうすると耐久が下がってダイスチルの恩恵が薄れる&ランドへの打点が乏しくなりうるという2点により逆鱗の採用になりました。

 りゅうのまいを積めばランドロスがいても怖くないという点はよかったです。げきりんじゃなくてドラゴンクローならもう少しよかったかもとは思いました。

 

ルナアーラ@きあいのたすき

 調整 H239(212)-A×-B109-C163(44)-D127-S163(↑252)

 性格 おくびょう

 特性 ファントムガード(高級マルチスケイル)

 技  シャドーレイ・こごえるかぜ・でんじは・つきのひかり

 最終盤に突如現れた月です。

 最終日3日前まではタスキ10%ジガルデを使っていましたが、明らかな周知のされかたを感じたので変更しました。

 調整はCがHBルギアを確定2発にできる程度、あとは最速で体力に振りました。ルギアへの殺意がすごい

 基本的には初手だしS操作がメインでした。

 初手黒バド対面では挑発されることを期待して凍える風から入って、挑発されなかったら電磁波、されたらシャドーレイで倒しに行くといった動きを取っていました。

 あとは初手ダイマディアルガも回復で枯らせるし、初手ゼクロムの竜の舞もダイマックスにも対応できるので強かったです。

 ファントムガードなのにタスキを持たせているのは余ってたから、初手アストラルビットやイベルタルの攻撃を耐えるためです。その辺を耐えるためにHD万能傘ルナアーラなる調整もあるみたいですが、今回は最速ジガルデも抜けるように最速で使いたかったので、タスキを持たせました。

 意図しないこごかぜ電磁波は強いと思って採用しましたが、変化技は読まれるからか身代わりザシアンが厳しかったです。泣いた。

 

 

まとめ

 いかがだったでしょうか。(量産型アフィリエイトブログ感)

 剣盾のランクマも終わりをつげ、そこそこの順位だったので構築記事を書くか迷いましたが、チルタリスファンの皆様に届けばいいと思ってここまで書きました。

 S36の構築記事は78年後になりますが、伝説2体環境の結論をお見せできればいいと思っています。

 それではここまでご覧いただきありがとうございました。パルデアでもチルタリスと一緒に高みを目指していきたいです!!

S33 最終238位 最終レート1907 アシキ型ブラックキュレム軸

 

どうも皆さんこんにちは。

好きなポケモンチルタリス。ミーヤです。

 

 今回は伝説2体環境最後のランクマッチをレート1900達成できたので、記事を書きました。

 伝説2体環境は終わりですが、来期からの魔環境でも使っていけそうなブラックキュレムに仕上がってるので、最後まで見ていただけたら嬉しいです。

 それでは対戦よろしくお願いします。

 

 

はじめに

・この記事は禁止伝説を2体まで採用できるシーズンの内容となっています

ダイマックス可能、伝説2体、幻なしのレギュレーション

・非公式の略称(3値、HABCDS等)を多用しています

 

 

構築経緯もとい原案紹介

 今回は初めて動画で見て面白そうだと感じた型をエースに据えてみました。

 それがこの謎の型のブラックキュレムです。

 このキュレムは実況者のアシキさんが動画で紹介をしていたブラックキュレムです。

古来から動画投稿されているので説明不要の実況者ですが、めちゃくちゃ発想が独特で面白いポケモンを紹介しているので、気になる方は見てみてください。

 

 構築のほかのポケモンに関しては、ザシアンを受けつつ回せるガオガエン、見かけ上ザシアンに強くドラゴンを半減で受けれる日食ネクロズマを採用。その後イベルタルや黒バドに強く、かねてからテンプレの黒バドザシアンを破壊できると思っていたバンギノラゴンを採用。最後に物理しかいないと焦ったので慌ててサンダーを採用して構築が出来上がりました。(本当はエースバーンを入れたかった。)

 

 

個体紹介

 

ブラックキュレム

 調整 H201(4)-A218(220)-B127(52)-C×-D110-S158(+228)

 道具 弱点保険

 特性 テラボルテージ(高級かたやぶり)

 技  つららばり クロスサンダー リフレクター りゅうのまい

 調整意図

 S 最速霊獣ランドロス抜き

 HB 特化きょじゅうざん+電光石火をいい感じ耐え

 A H199ザシアンを倒せるライン

 

 構築の原点。

 アシキさんの動画を見て「ザシアンの後出しを許さない」コンセプトが非常に面白かったので自分なりにブラッシュアップしました。

 特化ザシアンのきょじゅうざんを壁込みで162~192、電光石火を22~26のダメージかつ、龍舞&弱点保険の+3ダイサンダーでH199B135ザシアンが最低乱数以外で倒せます。

 龍舞を積むタイミングでザシアンが出てくることが非常に多いポケモンなので、その動きをカモにできる動きは強力だと思います。このコンセプトは最終1位をとったHBダイスチルゼルネアスと同じなので、強い動きなのは強者が実証済みな点が評価点です。

 ただしザシアンの後出しのみで力を発揮できるのは再現性が低く強くないと思ったので、後述するガオガエンと合わせてA-1のザシアンと対面させれば壁がなくても同じ動きができるようにしています。その場合壁ありA+1よりAー1の方がダメージは低く済みます。

 この型の思った以上に強かったのは、初手ゼクロム対面で壁から展開すれば陽気珠ダイドラグーンが確定耐えという点が非常に良かったです。そこから裏に通りが良ければダイマして切り返すもよし、雑に削って裏で処理するもよしでとても偉かったです。

 氷と電気の技範囲はとても刺さりがいいので、2ウェポンでもエースとして十分な活躍ぶりを見せてくれてかっこよかったです。

 

 

日食ネクロズマ

 調整 H179(52)-A229(+252)-B147-C×-D129-S123(204)

 道具 ラムのみ

 特性 プリズムアーマー(高級ハードロック)

 技  メテオドライブ ロックブラスト フォトンゲイザー つるぎのまい

 調整意図

    S 遅いサンダー抜き抜き抜き

 A 特化

 H あまり

 

雑に強いやつ

 型自体はつるぎのまいフォトンゲイザーでヌオーでも止まらないシンプルな型です。ただしかなり速くしています。

 このS振りが結構刺さり、遅いホウオウ相手に居座っても聖なる炎の火傷を気にしなくて済む。ミラーで確実に抜ける等、激戦区の90族をあらかた抜けて偉かったです。

 こういった剣舞の型はHBが主流なので、特化の剣舞で破壊できる構築もあって爽快でした。

 持ち物のラムのみは+2フォトンゲイザーでもヌオーが落とせないので、あくびをケアして採用しました。結果電磁波や火傷などもカバーできたので良かったと思っています。

 技構成的に鋼タイプに打点がないですが、これはメタモン対策も兼ねての技構成です。タイプ一致の2種と、サンダーやイベルタルを倒すための岩技で落ち着きました。

 ロックブラストはサンダーやイベルタルだけでなく、やどみがテッカグヤも倒すために採用しました。3回積めばHBカグヤのみがわりも岩一回投げれば壊せるところが偉かったです。ちなみに+2ダイロックで無振りダイマイベルタルが8割程度で倒せます。つまり大体確定1発。

 ザシアンに見かけ上強いので、ザシアン対面でつるぎのまいを安定して積めるところがとても強いと思っています。

 

 

バンギラス

 調整 H205(236)-A154-B130-C×-D167(+252)-S84(12)

 道具 脱出パック

 特性 すなおこし

 技  ロックブラスト イカサマ ばかぢから ステルスロック

 調整意図

 HDを高く。ミラーで上から馬鹿力を打てるようお気持ちS振り

 

 特殊受け。

 黒キュレムと日ネクではイベルタルと黒バドで消し飛ぶので、そこらに圧力をかけるため採用しました。

 私より記事を読んでる皆様の方が使い慣れてそうなくらいメジャーな型です。

 とくに言及することがありません。脱出パックがランドロスにも発動するのでお得でした。

 

 

ウオノラゴン

 調整 H167-A142(252)-B120-C×-D101(4)-S139(+252)

 道具 こだわりハチマキ

 特性 すなかき

 技  エラがみ げきりん ロックブラスト ねごと

 調整意図

 ASぶっぱ 最速

 

 これまたたまにいる砂かきノラゴン。主にバンギラスと一緒に出しました。

 主な役割対象はザシアン黒バドレックスに出していました。このウオノラゴンはあえて最速にすることにより、S実数185までのスカーフ黒バドの上から動けるようにしています。そのほかにもSに振りきっていない砂かきドリュウズの上をとれるなど、最速にすることで有利に立ち回れたことが多かったと思います。

 理論上は黒バドに対してバンギラスを投げる→受けに来るザシアンに馬鹿力で脱出する→エラがみをザシアンでも受けれない(馬鹿力とエラがみでちょうど倒せるくらい)といったイメージでした。

 そして"砂かきノラゴンならスカーフ黒バドで上からいななきの起点にしよう"とするところを、上からエラがみと砂ダメージで乱数(43%、特化きょじゅうざん耐え黒バド想定)で倒せるという算段でした。これが通ったり通らなかったりしていました。

 そのほかにはザシアンオーガ軸のカイオーガ受けとして選出することもありました。

 

 

ガオガエン

 調整 H201(244)-A135-B156(+252)-C×-D110-S82(12)

 道具 ゴツゴツメット

 特性 いかく

 技  フレアドライブ ちょうはつ 捨てゼリフ とんぼがえり

 調整意図

 ザシアンを流すように物理耐久を上げる。

 S 60族の上から挑発できるように少し振り

 

 キュレムのためのザシアン流しと物理クッション枠。

 今回のキュレムは事前にザシアン以外と対面しつつ、竜の舞のタイミングでザシアンに引かせるのが一番の理想だったため、①ザシアンを流せる②後続を弱体化させるの2点が必要でした。

 そこで一番汎用性がありそうだったガオガエンを採用しました。特化ザシアンのきょじゅうざん&インファイトが186~220の乱数ではあるが、ゴツゴツメットと合わせたら大体引いてくれたからありがたかったです。

 ゴツゴツメットの理由は、ゴツメダメージを2回入れるとキュレムダイマックスを切らなくても、+3クロスサンダーでザシアンを落とせるため持たせました。そこを気にせずキュレムダイマックスさせるならヨプのみとか食べ残しでもいいかと思います。

 技に関してはラッキーを許さないためのちょうはつと、タスキもケアできるとんぼがえりを採用することでクッション性能を高めました。

 ザシアン受けだけじゃなく、ゼクロムや日ネクのごまかしにもできていい子でした。ただし日ネクもいるからか、ガオガエン引きインファイトカイオーガバックされることも少なくはなかったです。

 このことから最終日までタスキ鬼火置き土産ポットデスにしようか迷っていましたが、結果的にガオガエンでよかったと思います。

 

 

サンダー

 調整 H183(140)-A×-B105-C194(+252)-D110-S135(116)

 道具 命の珠

 特性 せいでんき

 技  放電 暴風 熱風 羽休め

 調整意図

 前回のチョッキサンダーを流用しただけなので特になし。

 C特化で少し耐久に振りました。

 

 この構築唯一の特殊アタッカー。

 イベルネクロなどのネクロズマ絡みや固い鋼タイプが重かったので、一貫しやすいサンダーを採用しました。

 静電気や放電で積極的に麻痺を狙いに行くことで掴めた勝利もあったので、麻痺って特性はやっぱり強いんだなって思いました。

 前回のチョッキとは違ってバンギラスに対しても居座れる羽休めを採用しました。これによって場持ちがよくなることや、鉢巻ランドロスに対して択勝負をしかけることもあったので、羽休みは入れてよかったと感じた技でした。

 

おわりに

 選出に関してはこの環境はもうないので割愛しますが、ザシアンを受けれるようにキュレムは削られないように意識して立ち回っていました。おそらくこの型、というかキュレムはザシアンさえどうにかできれば来季から暴れるであろうマーシャドーにも連続技が刺さるので、可能性にあふれてるんじゃという考察を添えて今回の記事を示させていただきます。

 最後まで読んでいただきありがとうございました。よかったらアシキチャンネルの面白い動画たちを見てみてくださいね。名前を使う許可はとったもののURLを張ってもいいかを聞き忘れたので検索してください!!