こだわることにこだわらない

ポケモンのチルタリスが一番好きです。

S9 最終668位 受け×チルタリス(置物)

 

はじめに

はいどうも、ご覧いただきありがとうございます。

一番好きなポケモンチルタリス。ミーヤです

 

8月シーズンS9で、最終3桁に入りました。

あまり高くない順位な上にチルタリスもたくさん出せたわけでもなく消化不良感ダイマックスですが、結果は結果なので記事を書いて整理していきます。

 

最後まで見ていただけたら幸いです。それではよろしくお願いします。

目次

 

パルデア地方におけるチルタリスについての所感

 

 

 

クソゲー~~~~~~~~

 

 

この一言に尽きますね。はい。

 

ラスタルによって種族値が高い程応用がきいてなんでもできるこの地方のバトルルール。いくらなんでも好きなポケモンを入れる余地がなさすぎる。特にマニューラチルタリスは泣いてもいい。

 

チルタリスは攻撃性能は皆無だが耐久はまあまあ、とくにコットンガードとはねやすめの相性で相手が物理一辺倒の選出の場合は詰ませることができる。

 

 

はい4倍弱点。しかも怯ませちゃいます。(ひんし)

 

 

 

・・・なら特殊耐久に振って特殊方面をどうにか受けるしかないな!!!

 

 

 

 

高速で弱点を突いてくるぞ!!しかもアンコールのおまけつきだ!!!!(ひんし)

 

 

・・・・・・ま、まだチルタリスにはパルデア唯一の個性、炎の渦×ほろびのうたのコンボがある。それで受け寄りの構築やチオンジェンをカモればなんとk

ほろび?そんなん効かないね~wwwww(交代)

 

なぜ場に影響してるであろうほろびのうたが効かないのか

 

 

環境トップ勢に弱点を突かれ続けるし、ドラゴン・ひこうタイプのチルタリスには厳しいものがあるのかな・・・

 

    ど う し て で す か ?

 

あまりにもあんまりすぎる。このマルチスケイルポケモンは今後伝説が環境に来たとしても環境に居座るので、どうあがいてもチルタリスにとって厳しいものがあるじゃないか。というか渦アンコとかいう受け潰しの型やめてくれ。チルタリスとキャラが被る

 

と、あえて表現するとしたらこんな地獄の地方なんです。まだ受けループが多かったガラルの方が活躍できました。

 

ただ好きなポケモンと一緒に対戦したいので、どうしても出せる機会を増やしてあげたいと思い、今回の受け×チルタリスのコンセプトを使うに至りました。

 

 

構築経緯

 チルタリスを出すにはパオジアンとツツミ、カミやサーフゴーを受けだせる相手が必要になることが多く、無理なく出すために受けループと組み合わせるのが良いんじゃないかと思い、受け構築に加えることからスタート。

 そこで役割が①受け構築で突破が厳しい受けミラー、バトンギミックやビルド・瞑想の遅い展開等を潰す②物理選出を詰ませるに決定。

 

 ただ受け構築を組んだことがなかったため、レンタルパを借りて感触が良いポケモンを記事を読みながら探す→ドヒドイデ、ラッキー、ヘイラッシャの3体が基本選出の構成が多かったため、自分もそれをベースに組み始める。

 

 その後はガチグマを受けるためにミミズズを採用。受けの素人目線からボルトチェンジでサイクル回されまくったらどうするの?となっていたため、足りない特殊受け要因かつ地面タイプのドオーを採用して6体が決定。そのまま潜り続けました。

 



 

個体紹介

 

ドヒドイデ

 道具 きあいのタスキ テラスタイプ:くさ

 調整 H157(252)-A83-B223(+244)-C -D162-S [あまり不明、多分Dでいい]

 性格 わんぱく

 特性 さいせいりょく

 技  アクアブレイク どくどく どくびし じこさいせい

調整意図

 とにかく物理を固く。珠パオジアンの電気テラバーストを耐えれるように

 

テンプレ受けループポケモンその1

とにかく先発で出して毒をまき散らすことを目的としてます。

毒が入りそうならどくどく、無理そうなら毒びしをまいてダメージレースを優位にしていくポケモンでした。

受け構築はトリック受けを用意しているらしく、さいせいりょくで交代するだけで回復するドヒドイデは適任みたいです。トリックで崩す場合はドヒドイデには打たない方がいいと思いました。

持ち物は不意の鉢巻・眼鏡でも動けるタスキと、挑発に強いメンタルハーブで迷いながら使っていましたが、最終的にタスキ一択になりました。

その理由が零度パオ。なぜか終盤でもはびこっていました。

零度パオは初手に出てくることが多く、零度に対して行動保障が持てるタスキのおかげでパオジアンに対してはかなり強気に動けました。1回で当たらなければかなり有利に運べるし、なんなら4回打っても当たらないことがざらだったので無償突破できることが多かったです。零度パオ使いは反省してください。

 

ラッキー

 道具 しんかのきせき テラスタイプ:あく

 調整 H325-A-B57(252)-C-D172(+252)-S71(4)

 性格 おだやか

 特性 しぜんかいふく

 技  ちきゅうなげ めいそう シャドーボール たまごうみ

調整意図 

 特殊に厚く

 

テンプレ受けループポケモンその2。万能特殊受け。

あまりにもテンプレすぎるため特に語ることはなし。強いて言えば技構成が攻撃技を2つにしてることくらいが変えたところです。

理由は前期の構築記事でシャドボをステロにした構成が結論という文言が散見されたため、ゴーストテラスやサーフゴーが悠長なことをするのではないかと思ったからです。実際に電磁波サーフゴーが無限に居座る、わるだくみイーユイがテラスをして居座る、といったことが多く起きたため、この構成でよかったと思います。

ただ基本選出でステロまけたら強いな~と思うこともあったので、一長一短だと思います。

テラスは悪。サイコショックが怖いため。以上!

 

ヘイラッシャ

 道具 たべのこし テラスタイプ:フェアリー

 調整 H257(252)-A120-B180(+228)-C-D85-S59(28)

 性格 わんぱく

 特性 てんねん

 技  まもる ゆきなだれ じわれ ねむる

調整意図

 ぶつり かたくする ミラー意識S振り

 

テンプレ受けループポケモンその3。物理受け。

この子もテンプレ過ぎるので語ることなし。すごいかたい受けポケモン

困ったら出してました。ただし安易にじわれは絶対に撃たないことを意識します。

じわれを打つ時は、①倒されないかつゆきなだれでは時間がかかるとき(水ウーラ・テラスしたディンルー等)②交換読みでゆきなだれが通らないとき(サーフゴーやジバコイル等)③当てないと負けるとき(いろいろと崩されたとき・ヘイラッシャミラー)に該当してるのかを考えて選択していました。

所詮は命中30なのでできる限り打つことを避け、選ぶときは魂を込めて選びましょう。そうしたら平気のはずです。

ただ鉢巻ポケモンに崩されるのは辛かったです。受けルーパーの皆様はどうやって受けてるんですか?

 

ドオー

 道具 おんみつマント テラスタイプ:みず

 調整 H223(140)-A95-B97(132)-C-D165(+236)-S40

 性格 しんちょう

 特性 てんねん

 技  じしん どくづき たくわえる じこさいせい

調整意図

 体力16n-1 特殊厚めの物理も振る

 

電気の一貫切り、やんわり水ウーラオスの牽制、特殊受け、塩受けなど多岐にわたる役割です。

選出機会は多くないですが、ラッキーでは厳しいときに選出していました。

この環境では貯水が多いことから、積まれることを危惧して天然で採用し、ヘイラッシャと合わせて結構活躍したと思います。

技は当初はたくわえるではなくカウンターを採用していましたが、使わなかったためゴールドラッシュにも抗えるようにたくわえるに変更しました。

持ち物は隠密マント。塩だけでなくフリドラ凍り、シャドボDダウンも拒否できるため、ドオーと合っていると思ってます。

テラスタイプは無難に強い水にしましたが、フリーズドライが抜群になるのでほかのタイプでもいいかなと思いつつ使ってました。

 

ミミズズ

 道具 ゴツゴツメット テラスタイプ:ゴースト

 調整 H175(236)-A-B198(+116)-C-D75-S105(156)

 性格 わんぱく

 特性 どしょく

 技  ボディプレス ステルスロック てっぺき ねむる

調整意図

 準速ガチグマ+2の速さ あと物理耐久

 

ガチグマ意識ポケモン

S9のガチグマはようき個体が19%とあまりいないと思ったので、ほぼすべてのガチグマの上をとれるように速くしました。抜かれることもそこそこありました。

ただS振りの恩恵はガチグマだけじゃなく、遅いヒードランの上から鉄壁ボディプレを決めれるといったいい面もありました。

対ガチグマにおいては受けガンメタの型(ゴーストテラバースト、挑発持ち)以外に対しては有利に動けたと思います。

そのほか挑発のないランドロスにも強く動けたため、ガチグマがいなくても選出することが理解度が深まるごとに増えていきました。ヘイラッシャやドヒドイデの代わりに出すこともしばしばありました。

 

チルタリス

 道具 しめつけバンド テラスタイプ:ひこう

 調整 H181(244)-A-B150(+212)-C-D125-S107(52)

 性格 ずぶとい

 特性 しぜんかいふく

 技  ほのおのうず コットンガード ほろびのうた はねやすめ

調整意図

 4振りクレセリア抜き 残り防御

 

コンセプトの受け×チルがうまくいかなかったため、残念な気持ちでいっぱいです。が、チルタリスが好きで対戦で使うにはどうすればいいかと思ってみてくれてる人もいると思うので、考えたことを書いていきます。

まず素早さは、瞑想クレセリアを抜けるように設定しましたが、この速さでバカ速いアーマーガアに上から挑発を決められて受けに勝てなかったので、最速ガチグマ+2くらいまで上げようか検討中です。

技構成は自分が最も信用している渦滅びに回復とコットンガード。受けを潰しつつ物理の積ませもできる構成です。

テラスタイプはひこうにしました。これはヘイラッシャをキャッチしたときにはねやすめ読みじわれを当てられるという負け筋をなくすためにひこうにしました。活きる機会はありませんでした。

持ち物は一番迷走しましたが、渦読みで交換されたときにダメージソースになりうるしめつけバンドを採用しました。これによって渦の定数ダメージが1/6とゴツゴツメットのダメージと同じ量になります。当初はゴツメを持たせていましたが、対象のウーラオスのグローブ持ちの多さ、ミミズズでガチグマを削りたいということから譲渡しこの持ち物になりました。変えるとしたら無難にブーツなりオボンが強いんじゃないかと思います。

 

ただチルタリスが特性しぜんかいふくなこともあり受けやあくびに対してはめっぽう強いので、もう少しうまいこと出して上げれるようになればいいなと思いました。

 

以上、今回の構築記事とさせていただきます。

チルタリスが採用率150位圏内に入ることを祈って

ここまで読んでいただきありがとうございました。